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Monde virtuel + Personnage + Site


Habbo choisit 24/7 Real Media

24/7 Real Media, groupe WPP, annonce la prise en régie de la communauté en ligne pour adolescents Habbo.fr. Le monde virtuel Habbo est une communauté on line et un environnement social pour les adolescents. Ils peuvent s'y rencontrer et participer à des jeux.  [...] Ils créent leur propre monde virtuel en personnalisant leur personnage, leur appartement et leur page personnelle.  [...] En intégrant ce nouveau site, la régie publicitaire de 24/7 Real Media propose aux annonceurs la plus forte couverture du marché sur cette cible. Le pack 15-25 ans de 24/7 Real Media serait le premier du marché avec une couverture de 23 % pour plus de 6 millions de visiteurs uniques chaque mois (incluant des marques comme Micromania, Tetesaclaques, UGC ).  [...]

Surinvitation.com fait peau neuve

Lancé en septembre 2004, Surinvitation.com, site de ventes privées du groupe Téléshopping, change de look. nouvelle charte graphique, présentation plus efficiente des produits grâce aux multiples photos, navigation plus intuitive. Et propose désormais aux internautes le recours à un agent virtuel, personnage urbain et chic, les aidant à chaque étape de leur commande.  [...] Surinvitation.com profite de la mise en ligne de ce nouveau site pour lancer une opération de marketing viral dont le dispositif est constitué d'un jeu doté de cadeaux de marques prestigieuses. montre Chanel, robe Valentino, bottes Sergio Rossi Ce jeu a pour objectif de promouvoir le nouveau site et de recruter de nouveaux membres.  [...] Surinvitation rassemble aujourd'hui plus de 400 000 membres, propose des ventes événementielles reposant sur une durée (48 heures en moyenne) et des stocks limités.   [...]

Second Life, l'avènement d'un monde parallèle

Second Life, l'avènement d'un monde parallèle

Second Life, créé par la société californienne Linden Labs en 2003, est un monde virtuel en 3D où les résidents évoluent au gré de leur imagination et inventent leur vie. Après trois ans d'existence, ce site compte désormais 1,3 million d'inscrits.  [...] Dans Second Life, la notion d'univers persistant se définit par la présence d'avatars, personnages entièrement créés par les internautes. Si le monde virtuel propose des individus-types, chacun est ensuite à même de transformer l'apparence de son personnage en jouant sur l'habillement, la coiffure, les accessoires.  [...] Le monde de Second Life est régi par ses propres règles. Des soirées à thème y sont organisées, une envoyée spéciale de Reuters rend compte de l'actualité du monde virtuel, des contacts se nouent entre avatars... Et des boutiques de marque s'implantent, tout comme des cabinets d'études ou des agences de publicité.  [...]

Meetic flirte avec les soirées pour intensifier les belles rencontres

Meetic flirte avec les soirées pour intensifier les belles rencontres

Le site de rencontres propose aux célibataires de faire connaissance en dehors de son site, partout en France. Lancées en septembre 2012, les soirées Meetic réunissent, chaque mois, 5 000 personnes dans 39 villes.  [...] Sortir du monde virtuel et rencontrer des célibataires vivant non loin de chez soi. telle est la nouvelle idée de Meetic. Depuis septembre dernier, le site de rencontres organise des Soirées pour ses abonnés payants ou actifs non abonnés, les lundis soirs ou jours fériés, à partir de 19 heures.  [...] Chaque mois, le site de rencontres organise une cinquantaine de soirées dans 39 villes et réunit près de 5 000 personnes. Meetic a réalisé 6 800 sondages post-soirées, relativement positifs. 89% des célibataires déjà venus ont l'intention de revenir et 86% des personnes interrogées recommandent les Soirées.  [...]

Le visage du Web de demain en cinq tendances

Le visage du Web de demain en cinq tendances

Il s'agit d'une conséquence directe de la tendance précédente. un monde emprunt de transparence. Nous sommes passés d'un monde réel où la vie privée avait toute sa place, à un exhibitionnisme virtuel, explique le sociologue Bernard Cathelat. Cela donne naissance à de nouvelles réalités virtuelles, comme en atteste le site chilien Poderopédia, une base de données enregistrant les relations et les liens entre politiques et personnages influents du monde des affaires.  [...] Les réseaux sociaux, depuis leur création, n'ont eu de cesse de se renouveler et d'impacter les usages des internautes. Autrefois basés sur le mythe d'une fraternité virtuelle désintéressée, ils sont aujourd'hui des médias de ciblage, dont l'idée centrale est de vendre le profil des membres aux entreprises, convient le sociologue Bernard Cathelat.  [...] En outre, dans un monde dont la compétitivité entre les individus ne cesse de grandir, les réseaux sociaux imposent d'afficher une identité forte d'influenceur et de leader d'opinions. Avec une notoriété et un succès plus rapide et facile à acquérir dans le monde virtuel que dans le monde réel.  [...]

« 60 % de nos nouveaux clients proviennent de l' Internet »

Notre volonté est de développer la personnalisation et la fidélisation de club med.fr, en renforçant son caractère unique. La grande nouveauté est incontestablement l'arrivée sur le site du GO Virtuel, personnage emblématique du Club Méditerranée. Ce guide en 3D permet une interactivité intelligente entre le site et l'internaute.  [...] Car Club et membre sont des mots qui ont été inventés par le Club Med il y a 50 ans. La volonté du groupe est de développer une communauté virtuelle en ligne et de faire du e-commerce autour. Les e-clubs devraient évoluer vers des chats, et nous souhaitons notamment promouvoir des échanges avec les GO.  [...] Notre spécificité, c'est que nous sommes plus un tour opérateur virtuel qu'une agence de voyages. Cela signifie que nous faisons de la vente directe de stocks que l'on maîtrise. Vendre nos propres stocks nous autorise un certain volume d'investissements. Nous ne faisons pas de pricing, par exemple.  [...]

BEST OF

BEST OF

Woozworld.com, réseau social et monde virtuel pour préadolescents, apparaît comme un outil marketing révolutionnaire pour les annonceurs. En termes de visibilité et de notoriété mais aussi en tant que révélateur des tendances de demain. Véritable phénomène en vogue auprès des enfants de 9-12 ans, Woozworld permet aux utilisateurs de créer leur personnage, de modeler des espaces virtuels, de se faire de nouveaux amis, de conclure des affaires et d'organiser des activités.  [...] . ConsoLidaire offre différentes fonctions dont une bourse dynamique, qui permet de rapprocher automatiquement des offres et des demandes déposées sur le site, ainsi qu'un pilotage proposé en gestion automatique ou manuelle. L'internaute peut ainsi choisir de contacter les personnes dont l'offre de services l'intéresse directement.  [...] Ferrero lance sa première boutique en ligne. Positionné haut de gamme, le site commercialise les pralines les plus répandues de la marque tels Rocher, Mon Chéri, RondNoir ou Raffaello, sous forme de coffrets totalement personnalisables. FerreroShop.com propose aussi des éditions exclusives, comme Ferrero Opéra ou Ferrero Capuccino.  [...]

« La tablette est le catalogue papier du XXIe siècle »

« La tablette est le catalogue papier du XXIe siècle »

En 1995, nous avons été les premiers à réaliser de la vente par téléphone, les premiers à proposer la période de 30 nuits à l'essai sur les literies, les premiers au monde à lancer un site de literie, en 1998. Nous avons également créé un blog sur le sommeil, une application sur Facebook, lancé l'essayage virtuel, etc.  [...] En 1995, création de Matelsom, qui, en 1998, devient le premier site internet au monde à vendre de la literie. En 2005, le groupe lance un blog du sommeil, donnant des conseils, mettant en avant des interviews de dormeurs, des sondages... En 2007, Matelsom lance la première application Facebook.  [...] Polochon Party, pour soutenir l'association Les Petits Princes et financer le rêve d'enfants gravement malades. Toujours dans l'innovation, le groupe lance, en 2008, l'essayage virtuel de matelas sur son site. En 2009, un nouveau virage s'opère. Le groupe Matelsom fait le pari de relancer la Camif sur Internet, en recentrant l'offre sur l'équipement durable de la maison.  [...]

Réseau social et monde virtuel, équation gagnante pour les marques ?

Réseau social et monde virtuel, équation gagnante pour les marques ?

Woozworld.com, réseau social et monde virtuel pour pré-adolescents, apparaît comme un outil marketing révolutionnaire pour les annonceurs.  [...] Véritable phénomène auprès des pré-adolescents (9-12 ans), Woozworld.com est un monde virtuel et un réseau social. Il permet à la communauté d'utilisateurs de créer leurs personnages, de modeler des espaces virtuels, de se faire de nouveaux amis, d'échanger avec eux, de conclure des affaires et d'organiser des activités.  [...] Le site se compose aujourd'hui de 3,5 millions d'avatars, évoluant dans un monde bâti à l'image de cette nouvelle génération. Boutiques branchées, universités, cinémas, zoos pour la protection des animaux, hôpitaux, commerces... Les éléments intégrés sont généralement inspirés des références culturelles de ces tweens et de leurs marques préférées.  [...]

Cantoche crée des avatars, ambassadeurs des marques

Cantoche crée des avatars, ambassadeurs des marques

En février dernier, la société Cantoche a créé deux conseillers virtuels pour la Société Générale. Elle travaille actuellement à des développements avec EDF, portant sur le personnage virtuel de Laura.  [...] Le site édité par la Société Générale (www.stockoptions.fr) accueille, depuis février dernier, deux conseillers virtuels créés grâce à la technologie LivingActor de la société Cantoche. Les personnages ont pour mission de conseiller l'internaute en le guidant à travers les différentes rubriques.  [...] Dans la continuité, l'entreprise travaille sur le personnage virtuel Laura, ambassadrice virtuelle d'EDF. D'autres opérations devraient être annoncées prochainement, faisant intervenir notamment des avatars porte-parole des marques sur mobiles.  [...]